mirror of
https://github.com/goavengers/go-interview.git
synced 2026-02-04 04:36:19 +00:00
Update README.md
This commit is contained in:
636
README.md
636
README.md
@@ -115,6 +115,642 @@
|
|||||||
- [Что выведет код?](docs/popular_tasks#9)
|
- [Что выведет код?](docs/popular_tasks#9)
|
||||||
- [Что выведет код?](docs/popular_tasks#10)
|
- [Что выведет код?](docs/popular_tasks#10)
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Тут ответ
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
# Надо будет отсортировать!
|
||||||
|
|
||||||
|
Быстрый экскурс по вопросам Go. Будет дополняться
|
||||||
|
|
||||||
|
- [ ] практические задачи по темам
|
||||||
|
- [ ] дополнительные материалы
|
||||||
|
- [ ] просто практические задачки по Go
|
||||||
|
|
||||||
|
### Начнем! (Чисто для себя)
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Что такое Go?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
Go (Golang) — это компилируемый, статически типизированный, многопоточный язык программирования от Google с открытым исходным кодом. Считается языком общего назначения, но основное применение — разработка веб-сервисов и клиент-серверных приложений. Хотя также язык обладает возможностями по работе с графикой, низкоуровневыми возможностями и т.д.
|
||||||
|
<br /><br />
|
||||||
|
Язык Go был представлен в 2009 году в корпорации Google. Его полное название — Golang — производное от «Google language». Язык создали Роб Пайк и Кен Томпсон. Они работали в лаборатории Bell Labs, выпустившей операционную систему UNIX и языки программирования C и C++.
|
||||||
|
|
||||||
|
Цель проекта — создать современную альтернативу C и C++ и сделать разработку ПО в Google более быстрой.
|
||||||
|
|
||||||
|
Язык должен был решить такие проблемы, как:
|
||||||
|
|
||||||
|
- медленная сборка программ;
|
||||||
|
- неконтролируемые зависимости;
|
||||||
|
- использование программистами различных подмножеств языка;
|
||||||
|
- трудности с пониманием программ — из-за сложного синтаксиса, плохого документирования;
|
||||||
|
- дублирование разработок;
|
||||||
|
- высокая стоимость обновлений;
|
||||||
|
- сложности разработки инструментария;
|
||||||
|
- плохое межъязыковое взаимодействие.
|
||||||
|
|
||||||
|
В основе языка Golang — база лучших функций из языков C и C++, Python, Pascal, Oberon и Modula. Сначала Go использовали внутри Google, но затем он стал применяться в компаниях по всему миру: HP, Adobe, Microsoft, Facebook, BBC, Uber, Dropbox, Netflix, Яндекс, ВКонтакте, Avito, Ozon и других.
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
3. Какие основные отличия есть у Go перед языками Java, Python?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Если охарактеризовать Go одним предложением, то можно сказать так: «Похож на Python, но быстрее и с лучшим параллелизмом». Как и Python, Go рассчитан на интенсивное использование функций, что позволяет разработчикам сравнительно быстро создавать мощную функциональность.
|
||||||
|
|
||||||
|
Однако, в отличие от Python, Go — компилируемый язык (технически Python также компилируется, но не в традиционном смысле). Как правило, это сокращает время выполнения программного кода. Кроме того, важной целью при проектировании Go было обеспечить удобный параллелизм (несколько задач могут выполняться одновременно). В большинстве других языков также реализован параллелизм, но благодаря таким функциям, как собственные встроенные подпрограммы, goroutine, проще реализовать высокоэффективный параллелизм в приложении Go. Это значимое преимущество в наш век микрослужб и многоядерных процессоров, когда нужно полностью использовать преимущества параллельных вычислений.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Что касается Java, то тут больше схожести, чем с Python. Java является таким же компилируемым, строго типизированным языком программирования с возможностью работать в многопточном режиме.
|
||||||
|
|
||||||
|
Пожалуй одним из главных отличий от Go (кроме синтаксиса), является объектно-ориентированная природа языка Java и то, что, для достижения кроссплатформенности, она работает на виртуальной машине JVM (Java Virtual Machine). В то же время Go программа исполняется в своем внутреннем Runtime и в Go нет классов с конструкторами. Вместо экземпляра методов, иерархии наследия классов и динамического метода, Go предоставляет структуры и интерфейсы.
|
||||||
|
|
||||||
|
Также в Java для реализации параллелизма исаользуются потоки (threads) и задачи (tasks), и более абстрагированные concurrency API - исполнители (executors), callable и фьючерсы (future).
|
||||||
|
|
||||||
|
В то время как в Go для достижения параллелизма есть горутины (goroutine) и каналы (channels), а вся "тяжелая" работа лежит на планировщике (sheduler) исполняемой программы.
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
4. Какие преимущества и недостатки есть у Go? (объективные)
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
**К преимуществам можно отнести:**
|
||||||
|
|
||||||
|
- Простой синтаксис.
|
||||||
|
|
||||||
|
В Go нет наследования, классов, объектов и сложных функций. Всё лаконично и аккуратно — это позволяет просто писать на Go и читать чужой код. Для понимания не понадобятся стандарты и комментарии — всё и так максимально прозрачно.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Лёгкий для новичка.
|
||||||
|
|
||||||
|
Основное руководство Go занимает всего 50 страниц. Благодаря строгости и простому синтаксису изучение языка Go — тривиальная задача даже для тех, у кого совсем нет опыта в разработке. Он построен так, что буквально ведёт разработчика за руку и защищает от ошибок и опечаток.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Много встроенных инструментов для разработчиков.
|
||||||
|
|
||||||
|
Внутрь языка встроены инструменты тестирования, утилита для создания документации, дополнения для поиска ошибок в коде и другие полезные функции. Поэтому разработка на языке Go — довольно простой и приятный процесс, нет чувства, что нужно постоянно искать какие-то сторонние инструменты для облегчения работы.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Большое количество библиотек.
|
||||||
|
|
||||||
|
Практически для каждой задачи есть готовые стандартные библиотеки внутри языка. Сторонние тоже есть, их список постоянно растёт. К коду на Go можно подключать библиотеки С и С++, которых очень много из-за популярности этих языков.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Высокая производительность.
|
||||||
|
|
||||||
|
Если переписать код с другого языка на Go, можно даже без специальной оптимизации повысить производительность в 5–10 раз.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Надёжность.
|
||||||
|
|
||||||
|
Программы на Go грамотно используют память и вычислительные ресурсы, поэтому работают стабильно.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Недостатки:**
|
||||||
|
|
||||||
|
- Ограниченный функционал.
|
||||||
|
|
||||||
|
Область применения языка Go — сетевые и серверные приложения. А вот с созданием графических интерфейсов он справляется плохо. Поэтому полностью написать на Go пользовательское приложение будет сложно из-за ограниченных возможностей, да и в целом он неприменим для многих задач. Его нужно использовать с умом и там, где он действительно нужен.
|
||||||
|
|
||||||
|
- Простота.
|
||||||
|
|
||||||
|
Это одновременно и плюс, и минус. Некоторые вещи, доступные на других языках, на Go сделать просто не выйдет. Например, разрабатывать большие проекты из-за отсутствия объектов, полезных для совместной работы с распределённым кодом.
|
||||||
|
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
### Слайсы и массивы:
|
||||||
|
|
||||||
|
Слайсы и массивы очень важная часть языка Go и их частенько любят спрашивать на собеседованиях.
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Что такое слайс (slice) и массив (array)? Чем отличается массив от слайса?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
В Go массивы и срезы представляют собой структуры данных, состоящие из упорядоченных последовательностей элементов. Эти наборы данных очень удобно использовать, когда вам требуется работать с большим количеством связанных значений. Они позволяют хранить вместе связанные данные, концентрировать код и одновременно применять одни и те же методы и операции к нескольким значениям.
|
||||||
|
|
||||||
|
Хотя и массивы, и срезы в Go представляют собой упорядоченные последовательности элементов, между ними имеются существенные отличия. Массив в Go представляет собой структуру данных, состоящую из упорядоченной последовательности элементов, емкость которой определяется в момент создания. После определения размера массива его нельзя изменить. Срез — это версия массива с переменной длиной, дающая разработчикам дополнительную гибкость использования этих структур данных. Срезы — это то, что обычно называют массивами в других языках.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Массивы:**
|
||||||
|
|
||||||
|
Массивы представляют собой структурированные наборы данных с заданным количеством элементов. Поскольку массивы имеют фиксированный размер, память для структуры данных нужно выделить только один раз, в то время как для структур данных переменной длины требуется динамическое выделение памяти в большем или меньшем объеме. Хотя из-за фиксированной длины массивов они не отличаются гибкостью в использовании, одноразовое выделение памяти позволяет повысить скорость и производительность вашей программы. В связи с этим, разработчики обычно используют массивы при оптимизации программ, в том числе, когда для структур данных не требуется переменное количество элементов.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
var numbers [3]int
|
||||||
|
var strings [3]string
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если вы не декларируете значения элементов массива, по умолчанию используются нулевые значения,
|
||||||
|
// т. е. по умолчанию элементы массива будут пустыми.
|
||||||
|
// Это означает, что целочисленные элементы будут иметь значение 0, а строки будут пустыми.
|
||||||
|
fmt.Println(numbers) // [ 0 0 0 ]
|
||||||
|
fmt.Println(strings) // [ "" "" "" ]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**Примечание:** важно помнить, что в каждом случае декларирования нового массива создается отдельный тип. Поэтому, хотя `[2]int` и `[3]int` содержат целочисленные элементы, из-за разницы длины типы данных этих массивов несовместимы друг с другом.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Срезы:**
|
||||||
|
|
||||||
|
Срез — это тип данных Go, представляющий собой мутируемую или изменяемую упорядоченную последовательность элементов. Поскольку размер срезов не постоянный, а переменный, его использование сопряжено с дополнительной гибкостью. При работе с наборами данных, которые в будущем могут увеличиваться или уменьшаться, использование среза обеспечит отсутствие ошибок при попытке изменения размера набора. В большинстве случаев возможность изменения стоит издержек перераспределения памяти, которое иногда требуется для срезов, в отличие от массивов. Если вам требуется сохранить большое количество элементов или провести итерацию большого количества элементов, и при этом вам нужна возможность быстрого изменения этих элементов, вам подойдет тип данных среза.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
// Создадим срез, содержащий элементы строкового типа данных:
|
||||||
|
seaCreatures := []string{"shark", "cuttlefish", "squid", "mantis shrimp", "anemone"} // len: 5, cap: 5
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если вы хотите создать срез определенной длины без заполнения элементов коллекции,
|
||||||
|
// вы можете использовать встроенную функцию make()
|
||||||
|
oceans := make([]string, 3) // output: [ "" "" "" ], len: 3, cap: 3
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если вы хотите заранее выделить определенный объем памяти, вы можете использовать в команде make() третий аргумент:
|
||||||
|
oceans := make([]string, 3, 5) // output: [ "" "" "" ], len: 3, cap: 5
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. Как устроен слайс в Go? Как устроен массив в Go?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Cлайс - это структура go, которая включает в себя ссылку на базовый массив, а также две переменные len(length) и cap(capacity).
|
||||||
|
|
||||||
|
len - это длина слайса - то количество элементов, которое в нём сейчас находится.
|
||||||
|
cap - это ёмкость слайса - то количество элементов, которые мы можем записать в слайс сверх len без его дальнейшего расширения.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
// структура слайса
|
||||||
|
type slice struct {
|
||||||
|
array unsafe.Pointer
|
||||||
|
len int
|
||||||
|
cap int
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Массив - это последовательно выделенная область памяти. Частью типа array является его размер, который в том числе является не изменяемым.
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
3. Как можно создать слайс? Что такое zero-value и какое оно у слайса?
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Способы создания слайса:
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
var nums []int // nil slice, длина 0 емкость 0
|
||||||
|
var nums = []int{1, 2, 3} // слайс с 3 значениями, длина 3, емкость 3
|
||||||
|
nums := []int{1, 2, 3} // тоже самое, что и выше, слайс с 3 значениями и емкостью 3
|
||||||
|
nums := make([]int{}, 0, 3) // слайс без значенией но с емкостью 3
|
||||||
|
nums := make([]int, 3) // слайс с длиной 3 и с емкостью 3
|
||||||
|
var (
|
||||||
|
nums = make([]int{}, 0, 3) // аналог выше
|
||||||
|
nums = make([]int, 3) // аналог выше
|
||||||
|
)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Zero-value - переменным, объявленным без явного начального значения, присваивается нулевое значение.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
var i int
|
||||||
|
var f float64
|
||||||
|
var b bool
|
||||||
|
var s string
|
||||||
|
var p *int
|
||||||
|
var t time.Time
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Printf("%v %v %v %q %v %v\n", i, f, b, s, p, t) // output: 0 0 false "" <nil> 0001-01-01 00:00:00 +0000 UTC
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Zero-value для слайса - это nil, а len и cap равны нулю, так как "под ним" нет инициализированного массива:
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
var a []int
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Prinln((a == nil, len(a), cap(a)) // output: true 0 0
|
||||||
|
a = append(a, 1)
|
||||||
|
fmt.Println(a == nil, len(a), cap(a)) // output: false 1 1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
4. Что такое nil слайс и чем отличается? Можно ли добавлять элементы в nil слайс?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
В Go с nil слайслм можно соверщать те же операции, которые могли бы делать с инициализированным слайсом
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
var slice []int
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Println(len(slice), cap(slice)) // output 0 0
|
||||||
|
|
||||||
|
slice = append(slice, 10)
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Println(slice, len(slice), cap(slice)) // output [ 10 ] 1 1
|
||||||
|
```
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
5. Как проверить слайс на пустоту?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Самый надежный спосб проверить слайс на пустоту в большинчтве случаем - это вроверить его длину на ноль. Не стоит проверять слайс на nil
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
var a []int
|
||||||
|
|
||||||
|
// не правильно
|
||||||
|
fmt.Println(a == nil) // true
|
||||||
|
|
||||||
|
// а если так
|
||||||
|
a := []int{}
|
||||||
|
fmt.Println(a == nil) // false
|
||||||
|
|
||||||
|
// поэтому правильно так
|
||||||
|
fmt.Println(len(a) == 0) // true
|
||||||
|
```
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
6. Как работает базовая функция append для слайсов? Можно ли применить к массивам? Напишите свою функцию append.
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Функция принимает на вход слайс и переменное количество элементов для добавления в слайс. Append расширяет слайс за пределы его len, возвращая при этом новый слайс.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
// функция append
|
||||||
|
func append(slice []Type, elems ...Type) []Type
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Если количество элементов, которые мы добавляем в слайс, не будет превышать cap, вернется новый слайс, который ссылается на тот же базовый массив, что и предыдущий слайс. Если количество добавляемых элементов превысит cap, то вернется новый слайс, базовым для которого будет новый массив.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
// в данном блоке кода продемонстрирована работа функции append
|
||||||
|
|
||||||
|
// создаем слайс с capacity равным 3 и длиной 0
|
||||||
|
slice := make([]int, 0, 3) // len: 0, cap: 3
|
||||||
|
|
||||||
|
// далее заполняем слайс тремя элементами
|
||||||
|
slice = append(slice, 1) // len: 1, cap: 3
|
||||||
|
slice = append(slice, 2, 3) // len: 3, cap: 3
|
||||||
|
|
||||||
|
// получаем ожидаемый результат
|
||||||
|
fmt.Println(slice) // output [ 1, 2, 3 ]
|
||||||
|
|
||||||
|
// окей, теперь попробуем присводить слайс другому слайсу
|
||||||
|
// помним то, что слайс является структурой из трех элементов len, cap и указателем н первый элемент массива
|
||||||
|
// поэтому в sliceCopy мы получаем скопированные значение len и cap, а так же указатель на тот же массив, что и у переменной slice
|
||||||
|
sliceCopy := slice
|
||||||
|
|
||||||
|
// пробуем менять первый элемент в новом слайсе
|
||||||
|
sliceCopy[1] = 10
|
||||||
|
|
||||||
|
// убеждаемся, что в обоих слайсах изменились значения, все из-за базового массива
|
||||||
|
fmt.Println(slice, sliceCopy) // output: slice: [ 1, 10, 3 ] sliceCopy: [ 1, 10, 3 ]
|
||||||
|
|
||||||
|
// хорошо, теперь пробуем добавить новый элемент в первый слайс
|
||||||
|
slice = append(slice, 4)
|
||||||
|
// тут у нас функция append "видит", что мест больше нет и увеличивает cap в двое, увеличивает len на один
|
||||||
|
// и создает новый базовый массив с местимостью в 6 элементов, что и видим на печати
|
||||||
|
fmt.Println(slice) // output: [ 1, 10, 3, 4] len: 4, cap: 6
|
||||||
|
// но что случилось тут? ничего, просто ничего, теперь первая переменная смотрит на другой базовый массив и они больше никак не связаны
|
||||||
|
fmt.Println(sliceCopy) // output: [ 1, 2, 3 ] len: 3, cap: 3
|
||||||
|
|
||||||
|
// точно не связаны? ну давай убедимся! пробуем менять значения первых элементов в обоих слайсах
|
||||||
|
sliceCopy[0] = 50
|
||||||
|
slice[0] = 80
|
||||||
|
|
||||||
|
// убедились? :)
|
||||||
|
fmt.Println(slice, sliceCopy) // output: slice: [ 80, 10, 3, 4 ] sliceCopy: [ 50, 10, 3 ]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
А вот с мссивами функцию append использовать нелья иначе получим ошибку: `first argument to append must be slice; have T`
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
array := [3]int{}
|
||||||
|
array = append(array, 3) // first argument to append must be a slice; have array (variable of type [3]int)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Теперь напишем свою функцию:
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
// она будет проще, только с добавлением одного элемента
|
||||||
|
func main() {
|
||||||
|
fmt.Println(Append([]int{1, 2, 3}, 4))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func Append[T any](dst []T, el T) []T {
|
||||||
|
var res []T
|
||||||
|
|
||||||
|
resLen := len(dst) + 1
|
||||||
|
if resLen <= cap(dst) {
|
||||||
|
res = dst[:resLen]
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
resCap := resLen
|
||||||
|
if resCap < 2*len(dst) {
|
||||||
|
resCap = 2 * len(dst)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
res = make([]T, resLen, resCap)
|
||||||
|
copy(res, dst)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
res[len(dst)] = el
|
||||||
|
return res
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
7. Как можно добавить элементы в слайс? Что будет если элемент не вмещается в размер слайса?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Один из способов добавления элементов с слайс мы уже обсудили выше, с использованием функцию append:
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
slice := make([]int, 0, 10) // len: 0, cap: 10
|
||||||
|
for i := 0; i < 10; i++ {
|
||||||
|
slice = append(slice, i*2)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
но есть еще 1 способ, через индексы, выглядит это так
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
slice := make([]int, 10) // len: 10, cap: 10
|
||||||
|
for i := 0; i < 10; i++ {
|
||||||
|
slice[i] = i*2
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
но у последнего способа есть недостаток, если количество элементов, которые мы хотим добавить в слайс премвысит емкость исходного слайса, тогда мы получим панику: `panic: runtime error: index out of range [10] with length 10`
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
// достаточно поменять условие на <=
|
||||||
|
slice := make([]int, 10) // len: 10, cap: 10
|
||||||
|
for i := 0; i <= 10; i++ {
|
||||||
|
slice[i] = i * 2
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
в то время append расширил бы базовый массив слайса и продолжил дальше раюотать не паникуя.
|
||||||
|
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
8. Как можно скопировать слайс? Что такое функция copy? Как добиться аналогичного поведения copy с помощью append?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Встроенная функция copy копирует элементы в целевой срез dst из исходного среза src.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
func copy(dst, src []Type) int
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Возвращает количество скопированных элементов, которое будет минимумом len(dst) и len(src). Результат не зависит от того, перекрываются ли аргументы.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
// Копировать из одного среза в другой
|
||||||
|
var slice = make([]int, 3)
|
||||||
|
num := copy(slice, []int{0, 1, 2, 3})
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Println(num, slice) // output: num == 3, slice == []int{0, 1, 2}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Второй способ копирования слайсов - использовать функцию append
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
slice := make([]byte, 0, len(a))
|
||||||
|
slice = append(c, []int{0, 1, 2, 3}...)
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Println(slice) // output: slice == []int{0, 1, 2}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
9. Как можно слить два слайса?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
Объединение фрагментов в Go легко достигается с помощью той же встроенной функции append. Как мы помним он принимает срез (s1) в качестве первого аргумента и все элементы из второго среза (s2) в качестве второго. Возвращается обновленный срез со всеми элементами из s1 и, который может быть присвоен другой переменной.
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
s1 := []int{1, 2, 3}
|
||||||
|
s2 := []int{4, 5, 6}
|
||||||
|
|
||||||
|
s3 := append(s1, s2...)
|
||||||
|
fmt.Println(s3) // output: [ 1, 2, 3, 4, 5, 6 ]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
10. Как можно нарезать слайс? Какие есть ньансы, подводные камни?
|
||||||
|
|
||||||
|
<details>
|
||||||
|
<summary>Ответ</summary>
|
||||||
|
<br />
|
||||||
|
|
||||||
|
В Go можно сделать подслайз из слайса или массива:
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
slice := []int{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}
|
||||||
|
subSlice := slice[3:8] // [ 4, 5, 6, 7, 8 ]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Но что будет, если мы изменим значение под слайса или еще хуже, добавим туда элементы через функцию append?
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
subSlice[0] = 101
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Println(slice) // [1 2 3 101 5 6 7 8 9 10]
|
||||||
|
fmt.Println(subSlice) // [101 5 6 7 8]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Видим, что в базовом слайсе тоже поменялись значения, а все потому, что у под слайса все тот же базовый массив, а для подслайса нулевой элемент это элемент под индексом 3 в базовом. Примерно такое же поведение наблюдается у функции append, если его применить к под слайсу базового слайса:
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
slice := make([]int, 10, 25)
|
||||||
|
subSlice := slice[3:5] // [ 0, 0, 0, 0, 0 ]
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Println(len(slice), cap(slice)) // 10 25
|
||||||
|
fmt.Println(len(subSlice), cap(subSlice)) // 2 22
|
||||||
|
|
||||||
|
subSlice = append(subSlice, 11)
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Println(slice) // [0 0 0 0 0 11 0 0 0 0]
|
||||||
|
fmt.Println(subSlice) // [0 0 11]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
причина данного поведения в том, что у обоих слайсов один базовый массив, а так же у под слайса своя "копия" слайса с полями len и cap и когда мы пытаемся добавить в дочерний слайс элемент, при условии, что в родитльском хватает емкости, мы просто перезаписываем значение в базовом массива.
|
||||||
|
|
||||||
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
**полезные материалы:**
|
||||||
|
|
||||||
|
- https://www.youtube.com/watch?v=10LW7NROfOQ
|
||||||
|
- https://habrahabr.ru/post/325468/#massivy
|
||||||
|
- https://habrahabr.ru/post/325468/#slaysy
|
||||||
|
- https://habrahabr.ru/post/325468/#dobavlenie-k-slaysu-append
|
||||||
|
- https://ueokande.github.io/go-slice-tricks/
|
||||||
|
- https://go.dev/blog/slices-intro
|
||||||
|
- https://gist.github.com/GimmyHchs/33bd06e68d72a913a8587b09d41b50d0
|
||||||
|
|
||||||
|
### Мапы:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Что такое Map? Как устроен в Go? Желательно приблизительно понимать структуру (type hmap struct) и его поля
|
||||||
|
2. Что такое хеш-функция?
|
||||||
|
3. Почему нельзя брать ссылку на значение, хранящееся по ключу в map?
|
||||||
|
4. Что такое эвакуация, и в каком случае она будет происходить?
|
||||||
|
5. Какие есть особенности синтаксиса получения и записи значений в map?
|
||||||
|
6. Как происходит поиск по ключу в map?
|
||||||
|
7. Каков порядок перебора map?
|
||||||
|
8. Что будет происходить при конкуррентной записи в map? Как можно решить эту проблему?
|
||||||
|
9. Как защититься от ошибки во время конкурентной записи в map?
|
||||||
|
|
||||||
|
**полезные материалы:**
|
||||||
|
|
||||||
|
- https://www.youtube.com/watch?v=P_SXTUiA-9Y
|
||||||
|
- https://www.youtube.com/watch?v=0UX4MIfOMEs
|
||||||
|
|
||||||
|
### Каналы в Go:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Что такое канал? Чем отличается буферизированный канал от небуферизированного?
|
||||||
|
2. Как создать канал? Как закрыть канал?
|
||||||
|
3. Как читать из канала и писать в канал?
|
||||||
|
4. Зачем нужны в целом каналы?
|
||||||
|
5. Что будет, если читать из закрытого канала?
|
||||||
|
6. Что будет, если писать в закрытый канал?
|
||||||
|
7. Что будет если закрыть закрытый канал?
|
||||||
|
8. Что такое nil канал и что будет если писать и читать от туда?
|
||||||
|
|
||||||
|
**полезные материалы:**
|
||||||
|
|
||||||
|
- https://www.youtube.com/watch?v=ZTJcaP4G4JM
|
||||||
|
|
||||||
|
### Строки:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Что из себя представляет тип данных string в языке Golang? Можно ли изменить определенный символ в строке? Что происходит при склеивании строк?
|
||||||
|
2. Как можно оперировать строками?
|
||||||
|
3. Что будет если сложить строки?
|
||||||
|
4. Как определить количество символов для строки?
|
||||||
|
5. Какие есть нюансы при итерации по строке?
|
||||||
|
6. Как эффективно склеивать строки (конкатенация строк)?
|
||||||
|
|
||||||
|
### Типы данных в Go:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Какие бывают типы в Go? Целочисленные, дробные, комплексные, структуы, интерфесы, время и дополнить.
|
||||||
|
2. Отличие uint от int?
|
||||||
|
3. Что такое обычный int и какие есть нюансы его реализации?
|
||||||
|
4. Как преобразовать строку в int и наоборот? Можно ли сделать int(string) и string(int) соответственно?
|
||||||
|
5. Сколько в памяти занимают реализации int32 и int64?
|
||||||
|
6. Какие предельные значения int32 и int64?
|
||||||
|
7. Какой результат получим если разделить int на 0 и float на 0?
|
||||||
|
8. Что такое константы и можно ли их изменять?
|
||||||
|
9. Что такое iota?
|
||||||
|
10. Что такое структура (stuct) в Go? Зачем они нужны?
|
||||||
|
11. Что такое метод? Как они выглядят?
|
||||||
|
12. Как осуществляется наследование в Go?
|
||||||
|
13. Что такое тип rune? Зачем их использовать?
|
||||||
|
14. Что такое тип byte?
|
||||||
|
15. Что такое goto?
|
||||||
|
16. Какие циклы есть в Go?
|
||||||
|
|
||||||
|
### Интерфейсы в Go:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Что такое интерфейсы в Go? Чем отличается от интерфейсов в дпугих языказ, например, Java, PHP. Что такое утиная типизация?
|
||||||
|
2. Внутренее устройство интерфейса, какое оно (структура iface, itab)?
|
||||||
|
3. Сделать интерфейс для вычисления площади круга и квадрата, реализовать их в структурах cicle и square.
|
||||||
|
4. Что такое пустой интерфейс?
|
||||||
|
5. Что такое nil интерфейс?
|
||||||
|
6. Что такое type switch?
|
||||||
|
7. Как определить тип интерфейса?
|
||||||
|
8. Как преобразовать интерфейс к другому типу?
|
||||||
|
9. Где следует поместить описание интерфейса: в пакете с реализацией или в пакете, где этот интерфейс используется? Почему?
|
||||||
|
|
||||||
|
**полезные ресурсы:**
|
||||||
|
|
||||||
|
- https://www.youtube.com/watch?v=eYHCCht8eX4
|
||||||
|
|
||||||
|
### Вопросы по Go:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Зачем используется ключевое слово defer в Go?
|
||||||
|
2. Каков порядок возврата при использовании несколько функций с defer в рамках одной внешней функции?
|
||||||
|
3. Как передаются значения в функции, перед которыми указано ключевое слово defer? Пример:
|
||||||
|
|
||||||
|
```go
|
||||||
|
func main() {
|
||||||
|
nums := 1 << 5 // 32
|
||||||
|
|
||||||
|
defer fmt.Println(nums) // туть как?
|
||||||
|
|
||||||
|
nums = nums >> 1 //16
|
||||||
|
|
||||||
|
fmt.Println("done")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
4. Какие бывают способоы синхронизации данных в Go? (про каналы тоже не забываем)
|
||||||
|
5. Что такое mutex, какие они бывают и как их использовать?
|
||||||
|
6. Что такое atomics, какие бывают и как и когда их лучше использовать?
|
||||||
|
7. Что такое sync.Map?
|
||||||
|
8. Что такое lock-free структуры данных, и есть ли в Go такие? Если интересно.
|
||||||
|
9. Как можно обработать панику с помощью defer и recovery?
|
||||||
|
10. Что такое context в Go? Какие бывают context в Go? Когда их нужно использовать и зачем?
|
||||||
|
11. Что такое указатели? Как передаются параметры в функцию по указателю или по значению? Какие типы неявно передаются как указатель? Как передать по указателю?
|
||||||
|
12. Что такое пакеты (package) в Go? Как их создавать и импортировать?
|
||||||
|
13. Можно ли реализовать sync.Mutex и sync.WaitGroup на каналах? Как?
|
||||||
|
|
||||||
|
### Вопросы по Runtime Go:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Что такое runtime (планировщик sheduler)? Как он устроен в Go?
|
||||||
|
2. Что такое Gorutine (горутина)?
|
||||||
|
3. В чем отличие горутины от потока?
|
||||||
|
4. Как устроены горутины, сколько памяти они занимают в стеке?
|
||||||
|
5. Кто управляет горутинами? Какой тип многозадачности используется в Go и какой был до версии Go 1.15?
|
||||||
|
6. Что такое GC (garbadge collector/сборщик мусора)?
|
||||||
|
7. Как работает сборщик мусора в Go?
|
||||||
|
8. Как проверить тип переменной в среде выполнения?
|
||||||
|
|
||||||
|
**полезные материалы:**
|
||||||
|
|
||||||
|
- https://www.youtube.com/watch?v=ZTJcaP4G4JM (тут про каналы, но еще рассказывает про рантайм и горутины, планировщик и тп)
|
||||||
|
|
||||||
|
### Вопросы по тестированию
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Что такое unit тесты?
|
||||||
|
2. Что такое интеграционные тесты?
|
||||||
|
3. Как в Go пишут unit тесты со стандартным пакетом testing? Какие есть библиотеки, например, testify?
|
||||||
|
4. Что такое моки (mocks)?
|
||||||
|
|
||||||
|
### Вопросы по CI/CD:
|
||||||
|
|
||||||
|
0. Что такое CI/CD?
|
||||||
|
1. Что такое линтеры (linters) зачем они нужны и как их использовать?
|
||||||
|
2. Как можно измерить использование памяти в Go? Что такое pprof?
|
||||||
|
3. Что такое Prometheus и Grafana? Зачем они нужны?
|
||||||
|
|
||||||
|
### Практическая часть по всем вопросам:
|
||||||
|
|
||||||
|
-
|
||||||
|
|
||||||
|
### Полезные ссылки:
|
||||||
|
|
||||||
|
- https://nuancesprog.ru/p/12333/
|
||||||
|
- https://github.com/goavengers/go-interview
|
||||||
|
|
||||||
## Как мне добавить свой вопрос-ответ?
|
## Как мне добавить свой вопрос-ответ?
|
||||||
|
|
||||||
- [Ознакомьтесь с шаблоном составления](TEMPLATE.md)
|
- [Ознакомьтесь с шаблоном составления](TEMPLATE.md)
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user